У 1994 році соціологи заявили про наявний феномен психологічної залежності людини від комп'ютера. З того часу навколо цього питання постійно точаться суперечки, розділяючи громадськість на два непримиренні табори. 
Віртуальна залежність має як позитиви, так і негативи. Залюблені в комп’ютерні ігри діти вирізняються широтою світогляду: їхнє уявлення про довколишній світ більше відповідає світогляду дорослих людей. Психологи запевняють, що "комп’ютерно розвинені” діти зазвичай випереджають своїх однолітків у психічному розвитку, легше засвоюють навчальний матеріал, впевненіші у своїх знаннях. І вони ж твердять про кібернетичні розлади, які спричиняє віртуальна залежність, втрату здатності функціонувати в реальному світі. 

Крім того, існує думка, що комп’ютерні ігри – стрілялки та військові стратегії – формують у дітей жорстокість. Це підтвердили численні дослідження. Вважають, що, з одного боку, такі ігри допомагають вийти агресії та негативним емоціям назовні, з іншого ж, навпаки, формують певні негативні стереотипи поведінки. Адже під час гри дитина, граючи роль персонажа, занурюється в його світ і на певний час стає ним. Мислячи чи діючи від його імені, вона переносить цей досвід у реальне життя. До того ж, враховуючи, що герої гри "безсмертні” – кожного разу після того, як вони їх знищили, – щоразу оживають, і кількість їхніх життів нескінченна, цей факт неминуче впливає на сприйняття хлопчиком цінності життя. Це сприяє знищенню в його світосприйнятті чіткої межі між життям і смертю та розвиває схильність до життєнебезпечної поведінки. Віртуальна гра переносить дитину з реального світу в ірреальний, звужуючи таким чином її свідомість, зацікавлення та потреби. А звуження потреб призводить до змін її поведінки й емоційного стану. 

Якщо говорити про великі наукові дослідження, які проводять на Заході щодо цієї проблеми, то вони свідчать, що дитина, її здатність до сприйняття інформації стає іншою, обмеженішою. Вона намагається пізнавати не реальне, а ірреальне. А воно саме собою несе величезне зло. Хоча з цього приводу є й чимало інших думок. Дитина у віртуальному просторі губить уміння вчитися, сприймати світ і жити в ньому. Вона губить здатність бути тут і тепер. Під час опитування дітей понад 60 відсотків зізналися, що нерідко грають довше, ніж планували. А це часто негативно позначається на навчанні. Японські вчені виявили, що комп’ютерні ігри стимулюють лише певну частину дитячого мозку, тому діти повинні більше читати, писати й займатися математикою. До того ж, для гармонійного розвитку усіх ділянок дитячого мозку корисно бавитися на вулиці та якомога більше спілкуватися з іншими дітьми. 

Існує ще одна небезпека для здоров’я від того, що діти довго вдивляються у монітор, псується зір. Це зумовлено тим, що в цей час людина рідше кліпає, внаслідок чого виникає сухість і подразнення очей. Під час кліпання виділяються сльози, які вимивають шкідливі речовини і очищують очі. Оскільки дітям важко себе контролювати, вони можуть, майже не відриваючись, годинами грати в комп’ютерні ігри. А від цього болять очі й нерідко виникають труднощі з фокусуванням. На форумі розробника гри Half Life II, компанії Valve Software сотні геймеров скаржаться на головний біль і напади морської хвороби після нетривалого сеансу гри. У більшості з них раніше не було жодних проблем з вестибулярним апаратом. Імовірно винна точка зору головного героя гри Гордона Фрімена, рівна 75 градусам, тоді як в більшості випадків він дорівнює 90 градусам. Людина дивиться на те, що відбувається на екрані немов в трубу, що викликає напади запаморочення і нудоти. "Залежність від комп'ютерних ігор все більше розповсюджується в Росії. Багато фахівців вважають її повноцінною хворобою, такою, як наркоманія або алкоголізм", – затверджує заступник директора по лікувальній роботі Московського науково-практичного центру наркології Олена Сокольник.  "Діти, занурившись у віртуальний світ, починають погано вчитися, прогулюють уроки, крадуть гроші у батьків і у однолітків для того, щоб потрапити в комп'ютерний клуб. Нормальне життя стає для них нецікавою.

Діти, які ночують у приміщенні комп`ютерних залів, - реальність сьогоднішнього дня. Наслідки для молодого організму регулярного багатогодинного сидіння у приміщенні, перенасиченому випромінюваннями від комп`ютерів, "довгограючі" і виявляються пізніше. Наприклад, у безплідді - і жіночому, і чоловічому. А ще втрата зору, дратівливість, підвищена збудливість і стомлюваність, порушення сну або, навпаки,        сонливість.
Відомо, а власникам комп`ютерних залів — насамперед, що працюючий дисплей — джерело різного роду випромінювань. Особливо шкідливе для здоров`я жорстке гамма-випромінювання      може    давати задня    панель дисплея.
Під час роботи дисплеїв збільшується іонізація повітря і температура, вологість же, навпаки, зменшується. Проте, незважаючи на це, санітарна норма, що передбачає розміщення одного комп`ютера не менше, ніж на шести квадратних метрах, дуже часто не дотримується і замість, наприклад, восьми комп`ютерів у приміщення наштовхується вісімнадцять.

Діти легко захоплюються віртуальним світом. Утім, саме цю здатність вчені вже зараз використовують, перетворюючи гру на навчання. Різні шкільні предмети – від історії і арифметики до інженерії –зараз   подаються учням у формі гри. 

Російські фахівці вже проводять відповідні дослідження. Так, Н. Фетискін і Т. Чистякова, вивчаючи суб’єктивні оцінки наслідків комп’ютеризації серед студентів спеціальності „інформатика”, виявили як позитивні, так і негативні типи оцінок [28]. До перших належать позитивний вплив комп’ютерних технологій на набуття нових знань, широкі можливості доступу до необхідної інформації, формування нового світогляду, розвиток математичних і логічних здібностей тощо. До негативних наслідків студенти найчастіше відносили великі втрати життєвого часу, деформацію писемних навичок, пересичення читанням звичайної літератури та преси, негативні соматичні наслідки (погіршення зору, порушення уваги, головний біль, перевтома, почуття фрустрації).

Але велику користь комп'ютерні ігри можуть надати при лікуванні різних захворювань. Учені з різних країн вже впродовж декількох років працюють над впровадженням ігор у процес лікування таких захворювань, як рак, хвороби зору, різні         психічні захворювання. Наприклад, учені з Лондонського Роял Фрі Хоспітал провели експеримент за участю 40 пацієнтів з хворобами кишечника. 60% подібних захворювань виникають через постійні стреси. У комп'ютерних іграх, використовуваних ученими, застосовується технологія детектора          брехні.    Пацієнтів приєднують до детектора і, перебуваючи в розслабленому стані, вони самі контролюють процес лікування, знаходячись у віртуальному кишечнику, зображеному   на         екрані. Мета гри – пробратися кишечником і подолати хворобливі місця, позначені червоним, або зони здуття, від якого страждають багато людей з проблемним кишечником. Як тільки гравець пробирається крізь усі перешкоди, перед ним відкривається сільський пейзаж зі швидким чистим струмком, який і є здоровим кишечником. Лікар Оуен Епштейн, який очолює відділ гастроентерології при Роял Фрі Хоспітал, вірить, що така гра з часом може бути використана в хірургічних цілях. Крім того, доктор Епштейн вважає, що ігрова методика також підходить для лікування   астми. 
Користь ігротерапії можна спостерігати і в інших галузях  медицини. Останні дослідження психолога Барбари Ротбаум з медичного центру університету Еморі (Атланта, США) показали, що за допомогою ігор людина може подолати різні фобії. Для їх лікування пропонується використовувати популярні аркадні ігри, які завдяки відмінним            звуковим         ефектам           і             зображенню створюють      ефект    присутності. 
 Дія комп'ютерного лікування пояснюється тим, що у віртуальній реальності людина може пережити свій страх, одночасно почуваючи себе в безпеці. Колеги американських психологів з лабораторії кібертехнологій Квебекського університету (Канада) перевірили терапевтичний вплив популярних комп'ютерних ігор       на          хворих             фобіями.
Тим, хто страждає на арахнофобію, запропонували гру Half-life, відому великою кількістю комах, а хворим на клаустрофобію рекомендували Unreal Tournament з її вузькими лабіринтами. До того ж деяким надали спеціальні шоломи з ефектом віртуальної реальності. Після двох годинників безперервної гри всі учасники експерименту         краще справлялися зі своїми            страхами. 
Парадоксального для багатьох висновку дійшли співробітники Університету Рочестера які довели, що деякі комп'ютерні ігри не погіршують зір. Навпаки, ігри зі складною 3D-графікою приводять до поліпшення і розширення точки зору. Молоді люди, які присвячували комп'ютерним іграм зі складною графікою декілька годин щоденно, вже за місяць поліпшили   свій зір на 20%.           

Ті, хто потрапив до першої групи, грали в одну з 3D-стрілялок приблизно по годині на день. Іншій, контрольній, групі американців запропонували пограти в звичайний «Тетріс» – гру, яка вимагає деякої моторики, але візуально явно простішу. За місяць щоденних інтерактивних вправ у стрілянині і складанні кубиків усі студенти пройшли          повторний        тест. Гравці в «Тетріс» не продемонстрували жодних змін у проходженні тесту, зате любителі агресивної іграшки почали визначати орієнтацію букви «Т» набагато точніше. Що характерно, у представників цієї ж групи студентів спостерігалося поліпшення периферичного зору, тобто тієї області, яка не піддавалася цілеспрямованому    тренуванню. 
А компанія HopeLab розробила і випустила спеціалізовану комп'ютерну гру, яка допомагає дітям, які страждають через рак. Головний її персонаж – наноробот Роксі, під час пригод якого дитина дізнається, як влаштований її організм, про причини захворювання, яке вразило її, про негативні наслідки хіміотерапії і можливості зменшити шкоду від ліків. На кожному новому рівні гри Роксі за допомогою дитини перемагає найрізноманітніші форми раку, одночасно пояснюючи причини й обливості     захворювання. 
Ігротерапія набуває все більших масштабів, багато хто впевнений, що за подібними методами – майбутнє, і вони здатні допомогти прийти сучасній медицині на новий рівень. Вистачає і скептиків, які дивляться на це як на чергове марення і спроби розробників ігор заробити ще більші капітали.

Але, поза сумнівом, заперечувати позитивну динаміку в цій галузі неможливо. Адже все більше компаний — виробників відеоігор співпрацює з медичними і науковими центрами, відводячи «стрілялки» на другі місця, а на перші позиції – корисні і виховні продукти, у тому числі й ті, які допомагають впоратися з багатьма хворобами.